Règles de base :

  • Les organisations ayant pour seul et unique but la religion, et ce sous n'importe quelle forme. Cela inclut les débats concernant la religion, qu'ils soient publics ou privés.
  • De se soigner pendant un combat (brawl, fusillade etc...). Cependant, il est autorisé de consommer de la drogue uniquement pendant une fusillade afin de reprendre de la vie et ce, à faire de manière RolePlay.
  • Le fait de courir sur quelqu'un lors d'une fusillade ; Cela s'apparente à du "rush". Vous devez jouer la peur de mourir et donc, vous couvrir.
  • Forcer une personne à retirer/transferer de l'argent pour lui voler.
  • De faire de faux appels d'urgence (exemple : kidnapper, tuer, voler...)
  • Pallier de vol maximal : Maximum 50% de l'argent de la victime, pas plus de $15 000.
  • Pallier d'arnaque maximale : Maximum 50% de l'argent de la victime, pas plus de $15 000.
  • Pallier d'items pouvant être volés (drogue, armes, cargaisons diverses et variées) : 10 barres de minerais maximum en tout. Les Minerais, armes, drogue et graines sont illimité(e)s. Le vol de licence, permis & de carte d’identité est interdit.
  • Le fait de parier de l'argent est à vos risques et périls, aucune limite ne s'applique : Les arnaques et vols lors des paris ne sont pas assujettis aux restrictions cités ci-dessus.
  • Les civils & organisations ne peuvent drive-by en tant que conducteur.
  • Pendant une fusillade les joueurs sont autorisés à récupérer/acheter un nouveau gilet pare-balles, mais cela n'est toléré qu'une seule fois.
 

Braquages de superette

  • Obligation pour les agents d'arriver en code 3 sur l'intervention.
  • Obligation pour les agents de rester dans la voiture et attendre que les braqueurs montent dans leur véhicule de fuite pour ensuite engager la course-poursuite.
  • Interdiction aux agents de bloquer le véhicule de fuite immédiatement. Pas de manoeuvre offensive (PIT) avant 3  minutes de course poursuite.
  • Obligation aux braqueurs de sortir de la supérette dès lors qu’ils entendent les gyrophares des forces de l’ordre, et donc de ne pas forcément attendre après les sacs de braquage. (/finbraquer).
  • Interdiction pour les braqueurs d'utiliser des voitures de catégorie super sportive.
  • Peine et amende = 3 ans et 4500$. (MAX, en tout, (braquage+ROV).
  • Il est bien évidemment demander aux deux parties que ce soit illégal ou forces de l’ordre d’être fair-play, d’accepter la défaite et de garder une conduite role-play (PAS DE OFF-ROAD).

L'illégal et les entreprises:

Les business légaux sont des zones safe. Il est interdit de s'y attaquer gratuitement. Concernant l'extorsion des commerces, celui-ci est réservé aux factions illégales et est soumis à un reglement strict.

Un membre d'une faction illégale pourra avoir un job légal à condition qu'il serve ses clients comme un employé lambda et mette de côté les tension qu'il peut avoir avec ses rivaux. À l'inverse, si ses clients sont des rivaux, ils devront eux aussi adopter un comportement normal et mettre de côté ce qui se passe en dehors du cadre professionnel.

Attaques de factions

Seuls les membres d’une faction, officielle ou non officielle, peuvent, à la discrétion de leur direction, effectuer une attaque de faction. Toute question, préoccupation, commentaire ou clarification à ce sujet peut être adressé aux référents de factions.

 

Conditions

 

  • Automatiquement considéré comme une attaque lorsque vous tuez ou blessé brutalement un autre joueur d'une faction dans son territoire respectif.

  • Automatiquement considéré comme une attaque, si en tant que faction ou membre, commettez un acte hostile sur le territoire d’une autre faction contre leur(s) membre(s), qui entraîne la mort. Les graffitis, l’effraction de voitures et les bagarres à mains nues ne seront pas considérés comme une attaque de faction à moins que cela dégénère en y laissant un mort. Si un membre sur son territoire est blessé à la suite de tout cela, cela constituera une attaque de faction au nom de la faction qui l’a initié. Les factions rivales qui démarrent des combats à mains nues avec plus de huit membres seront considérées comme des attaques, si elles ont lieu sur le territoire de ses membres. Si une faction déclenche une bagarre sur son propre territoire dans des limites raisonnables, cela ne sera pas considéré comme une attaque de faction à moins qu’un membre rival ne se retrouve mort.

  • Peut dégénérer en guerre à court terme.

  • Seulement huit participants peuvent être impliqués dans une attaque de faction.

  • Les membres déjà tués dans l’une ou l’autre faction peuvent défendre leur territoire contre toute attaque, mais ne peuvent pas être impliqués dans des représailles/attaques futures.

  • Les personnages secondaires ne peuvent pas être utilisés directement s’ils sont liés à une situation où votre personnage principal a été tué, et vice versa.

 

Explication des attaques

Les attaques sont instantanément prises en compte lorsque vous, en tant que faction ou membre d’une faction, allez sur le territoire d’une autre faction pour vous livrer à l’une des conditions susmentionnées. Les attaques menées en dehors du territoire d’une faction ne sont considérées comme une attaque que si quelqu’un est tué ou blessé par balle au cours de ladite attaque ou, par conséquent, mis en état de blessures brutales à la suite du conflit. Si vous êtes fusillé ou blessé brutalement sur le territoire d’une autre faction, cela constitue également une attaque de faction en leur nom si vous n’en êtes pas l’initiateur. Les attaques ne doivent pas être spontanées, elles doivent se préparer. Lorsque vous lancez une attaque de faction, vous ne devez pas vous attarder sur le territoire de celle-ci, dans le seul but de traquer les gens jusqu’à ce qu’ils meurent.

Clause de décès et de récupération

Les membres abattus lors d’une attaque de faction sont automatiquement considérés comme morts et n’ont aucun souvenir de l’attaque ou des événements qui l’ont précédée (NLR). Jusqu’à ce que la guerre à court terme se termine ; ou que la guerre à long terme soit organisée. Si aucune guerre de courte durée ou de longue durée n’est préparée, dès lors les participants tués ne peuvent plus s’impliquer dans la querelle actuelle à moins de se défendre contre une attaque. Le temps de recharge pour toute nouvelle attaque de faction est de vingt-quatre heures. Ceci ne s’applique qu’à la faction attaquante. La faction attaquée peut riposter à sa discrétion. Tout meurtre commis par les forces de l’ordre, les membres de la faction adverse directement liés à l’attaque, vous sort automatiquement de la situation, c’est-à-dire que vous ne pourrez pas participer à la riposte.

Une faction qui vient d’avoir une guerre à court terme/une guerre normale avec une différente faction, ne peut pas avoir une autre guerre ou attaque de faction avec cette même faction pendant deux semaines (14 jours). Cela compte pour les deux factions qui ont été impliquées, peu importe qui a gagné.

 

Conditions de fin

 

  • Automatiquement considéré terminé sur une période de deux semaines à partir de la dernière attaque.

  • La guerre se transforme en des hostilités de longue durée ou prend fin.

  • Accords des deux parties.

  • Tous les membres des deux factions sont au moins mort une fois.

  • Intervention du référent de faction.

 

Guerres à long terme

Conditions

  • La faction doit être ouverte pendant au moins deux semaines (14 jours) avant de mener ou d’organiser une guerre.

  • Guerre destinée à être le résultat d’un conflit continu.

  • La guerre a rivalisé pour des gains monétaires, c’est-à-dire des disputes ou des conflits de territoire (l’un ou l’autre, intentionnel pour un conflit à long terme ou pour des conditions gagnantes/perdantes, complètement orchestrées par le leadership du joueur ou de la faction).

  • Les joueurs brutalement blessés ou tués doivent respecter les conditions de récupération.

  • Les factions doivent échanger entre elles pour trouver un accord mutuel qui devra être conclu pour imposer une guerre sur le long terme.

  • Elle est supposée durer longtemps ou jusqu’à ce que la faction adverse rendent les armes, c’est-à-dire qu’ils abandonnent.

  • Les référents des factions concernées peuvent mettre fin à une guerre à leur discrétion.

  • Les chefs de factions peuvent convenir mutuellement que les morts sont considérées comme des NLR dans cette guerre (cela doit être clarifié lors de la remise de la liste).

 

Explication des attaques

Pendant une guerre à long terme, les tensions ont déjà augmenté et la rivalité s’est exacerbée, les attaques doivent être jouées à fond et ne pas tomber sous le coup de circonstances fatales. La méthodologie derrière une guerre à long terme doit rester autant réaliste que possible ou pour un gain monétaire, les tueries inutiles doivent être éliminées de la table. Les joueurs à proximité de votre attaque ne doivent être tués que s’ils sortent des armes.

Les attaques sont instantanément prises en compte en tant que faction ou membre d'une faction, allez sur le territoire d'une autre faction et vous livrez à l'une des conditions susmentionnées. Les attaques menées en dehors du territoire d'une faction ne sont considérées comme une attaque que si quelqu'un est tué au cours de ladite attaque ou, par conséquent, mis en état de blessures brutales à la suite du conflit. Si vous êtes fusillé ou blessé brutalement sur le territoire d'une autre faction, cela constitue également une attaque de faction en leur nom si vous n'en êtes pas l'initiateur.

Morts, participation et clause de récupération

Les membres tués peuvent être ramenés dans cette guerre après un temps de récupération (cooldown) de 48 heures, les membres emprisonnés ou tués par les forces de l’ordre à la suite du conflit doivent également adhérer à cette récupération. Le temps de recharge pour toute attaque est de 24 heures. L’intention derrière une guerre à long terme est de la rendre relativement contrôlée par les joueurs/factions ou par l’intervention des référents. Toute entente mutuelle conclue, y compris les changements à la liste de morts, doit être transmise à un référent de faction pour se tenir au courant de la situation. Les preuves et les accords doivent également être conservés par vous-même, sous la forme d’une capture d’écran. Il est essentiel que tout soit documenté.

Une faction qui vient d’avoir une guerre à long terme avec une autre faction, ne peut pas avoir une autre guerre ou attaque de faction avec cette même faction pour une durée d’un mois. Cela compte pour les deux factions qui ont été impliquées, peu importe qui a été victorieux.

Conditions de fin

  • Accord mutuel entre les deux factions.

  • Peut convenir mutuellement que la mort de deux (2) membres hauts placés met fin à la guerre.

  • Intervention des référents des factions concernées.

  • Une faction ferme.

  • 75 % des membres de l’une ou l’autre faction sont morts.

 

Règles pénitentiaires et ces guerres

Conditions

  • Automatiquement considérée comme une guerre à la suite d’une attaque impliquant au moins huit membres d’un même camp.

  • Seulement deux couteaux peuvent être utilisés par faction, dans chaque attaque de faction qui implique plus de huit joueurs.

  • Cela peut durer jusqu’à 48 heures à partir de l’attaque initiale.

 

Explication de la guerre

Une guerre des prisons est envisagée lorsqu’une seule faction attaque une faction rivale comptant six membres ou plus. Les membres qui sont tués peuvent s’impliquer de nouveau dans cette guerre lors du prochain combat. Il n’y a aucun joueur tué dans ce conflit de 48 heures.

Conditions de fin

Après 48 heures, les personnes à la tête des bandes opposées se rencontrent et organisent la paix entre elles.

 

Factions et meurtres à contrat

Condition

  • Les membres d’une faction, officielle ou non officielle, peuvent, à la discrétion de leur direction, effectuer un contrat payé si leur raisonnement est juste (il doit s’agir d’une question interne et non externe, c’est-à-dire un problème directement lié aux membres ou dirigeants de votre faction).

  • Tout membre d’une faction officielle peut demander que le tir soit effectué en son nom, par un parti/participant de son choix (cela doit être approuvé par la direction de sa faction).

  • Tout membre d’une faction officielle peut exécuter un contrat payé.

 

Règlements sur les territoires

Les règles de territoires sont conçues pour réglementer les revendications et l’utilisation de territoire afin de minimiser les conflits OOC.

Soumettre une demande de territoire

  • La faction doit être active et exister pendant au minimum 1 mois avant de soumettre une demande aux référents de factions.

  • La faction doit être active dans la zone qu’elle souhaite revendiquer.

  • Le nombre de membres doit justifier la demande.

  • La faction/membres doit être propriétaire d’au moins une propriété dans la région qu’ils désirent (si aucune propriété n’est disponible, celle-ci sera examinée au cas par cas).

 

Règlements

  • Le territoire revendiqué doit continuer d’être utilisé activement.

  • Une nouvelle faction ne peut pas être établie dans un territoire revendiqué.

  • Les membres d’autres factions qui possèdent des propriétés sur le territoire sont autorisés à n’utiliser que leurs propriétés. Et en aucun cas comme un lieu de rassemblement ou un point de regroupement pour leur faction.

  • Entrer sur le territoire d’une autre faction pour la seule raison de provoquer n’est pas permis, et cela est un délit punissable OOC.

 

Agrandissement ou modification du territoire

Si une faction souhaite agrandir ou modifier son territoire, elle doit remplir à nouveau la demande. Vous devrez expliquer en détail la raison de pourquoi vous désirez avoir un nouveau territoire, le développement du personnage qui a mené à cette expansion et les buts/utilisations qu’ils auront pour ce nouveau territoire/expansion.

 

Règlement sur les morts définitifs des personnages - (CK)

Accords

Les accords de CK doivent être conclus par le biais de ce formulaire (en cours de création). L’entente doit indiquer les conditions de CK et la réponse de la personne indiquant expressément qu’elle accepte la condition telle qu’elle est rédigée. Tout autre type d’accord ne sera pas considéré comme valide et ne sera pas appliqué.

Raisons IC/OOC

Les CK ne peuvent être faites que pour des raisons IC. Les CK à base d’OOC sont interdits.

Durée de l'entente

Les accords de CK restent valables uniquement tant que la faction est active et existe. Tous les droits de CK sur les personnages sont expirés lors de la fermeture ou de la résiliation d’une faction. Dans le cas où le personnage se déplace dans le passé ou quitte une faction qui détient la permission de CK sur lui ; il peut demander à la direction de sa faction de renoncer formellement à la permission de CK sur lui. Si les deux parties ne parviennent pas à s’entendre, les référents peuvent être contactés pour intervenir.

 

Coup d’État sur un dirigeant de faction

Description

Pour qu’un membre d’une faction réussisse un coup d’État, il doit être un membre de haut rang de la faction, c’est-à-dire qu’il doit être le deuxième responsable et/ou occupe un poste de direction partagé ; pour exclure un chef de sa faction, vous devez envoyer un message privé au référent de sa faction. Avant que TOUTE action ne soit prise (dans le jeu ou OOC) pour retirer ledit chef, vous devez posséder un raisonnement suffisant, avec l’appui de la majorité des membres de la faction qui devra être confirmée par un message sur ce formulaire (en cours de création) avec une raison cruciale valable pour mettre le chef hors de la faction, et donc le CK.

REMARQUE : Si vous n’en tenez pas compte en dernier recours, faites toujours de votre mieux pour régler les problèmes que vous pourriez avoir avec le leadership, les référents jugeront sur une base stricte et juste quand il s’agira de ces scénarios.